SZTUKA GOECJI – OPISY I CHARAKTERY DUCHÓW

Mniejszy Klucz Salomona znany również jako Clavicula Salomonis Regis lub Lemegeton jest anonimowym grimuarem skompilowanym najprawdopodobniej w połowie XVII wieku, głównie z materiałów datowanych na kilkaset lat starszych. Podzielony jest na pięć ksiąg: Ars Goetia, Ars Theurgia-Goetia, Ars Paulina, Ars Almadel i Ars Notoria. My postanowiliśmy skupić się głównie na pierwszej księdze, czyli Sztuce Goecji.

Najbardziej oczywistym źródłem Sztuki Goecji wydaje się Pseudomonarchia Daemonum Johanna Weyera w jego De praestigis daemonum. Weyer nie cytuje, ani nie wspomina żadnych elementów Lemegetonu, co pozwala domyślać się, że nie był świadom istnienia tej księgi – co z kolei wskazuje na to, że Lemegeton mógł zostać stworzony z materiałów Weyera. Pomiędzy obiema pracami hierarchie duchów zostały pozmieniane – cztery dodatkowe duchy zostały dodane do późniejszej pracy, a duch Pruflas został ominięty, zupełnie jak w cytowanej przez Reginalda Scotta edycji Pseudomonarchia Daemonum w jego pracy The Discoverie of Witchcraft. Pozwala to przypuszczać, że Sztuka Goecji nie została skompilowana przed 1570 rokiem, wydaje się wręcz, że Ars Goetia bardziej polega na tłumaczeniu Scotta niż na samym Weyerze. Dodatkowo użyte zostały w niej pewne elementy zaczerpnięte z Trzech Ksiąg Filozofii Okultystycznej Agryppy, Heptameronu Pietro d’Abano oraz Calendarium Naturale Magicum Perpetuum.

Officium Spirituum Weyer’a, które jest z pewnością związane z manuskryptem Liber Officium Spirituum z 1583 roku wykazuje widoczne związki z manuskryptem Le Livre des Esperitz, którego aż 30 duchów z 47 pokrywa się z tymi znajdującymi się w Sztuce Goecji.  W nieco późniejszej kopii stworzonej przez Thomasa Rudd’a ta część nazwana została Liber Malorum Spirituum seu Goetia, a pieczęci i duchy zostały powiązane z 72 aniołami Szemhamforaszu, które miały chronić przywoływacza i pomóc mu kontrolować duchy. Anielskie imiona oraz pieczęcie mogły pochodzić z manuskryptu Blaise’a de Vigenere, którego dokumenty użyte zostały również przez MacGregora Mathersa w jego pracy dla Hermetycznego Zakonu Złotego Brzasku. Możliwe, że Rudd uzyskał swoją kopię Liber Malorum Spirituum z już nieistniejącej pracy Trithemiusa, który był nauczycielem Agryppy, który to z kolei nauczał Weyera.

Ta część pracy została później przetłumaczona przez Mathersa i opublikowana przez Crowleya pod tytułem The Book of the Goetia of Solomon the King. Crowley dodał do niej dodatkowe inwokacje wcześniej niepowiązane z oryginalną pracą, a także dodatkowe eseje dodające psychologiczne konotacje zamiast ewokacji demonów.

W poniższym opracowaniu listy duchów i charakterów ominiemy wpływy Crowleya i Mathersa na Sztukę Goecji i uzupełnimy ją o dodatkowe elementy, które powyżej wspomniani celowo ominęli.

WŁADCA WSZYSTKICH DUCHÓW

LUCIFER

Lucifer jest władcą piekła, i zgodnie z The Book of Oberon “ojcem wszystkich diabłów”. Jest pierwszym aniołem, który sprzeciwił się Bogu i stracił jego łaskę, przewodząc wielkiej liczbie aniołów, które podążyły za nim. Jest on również najpopularniejszym demonem tradycji chrześcijańskiej, został ocenzurowany w grimuarach wywodzących się od Weyer’a Pseudomonarchia Daemonum, włączając w to Mniejszy Klucz Salomona. 

CZTEREJ KRÓLOWIE ŚWIATA

Istotnym punktem każdej operacji magicznej jest inwokacja (i świadomość ) czterech stron świata. Według Agryppy czterej “książęta duchów, na czterech stronach świata” to Oriens, Egyn, Paymon i Amaymon; są odrębnymi bytami, odróżniającymi się od czterech książąt-diabłów: Sammael, Azazel, Azael i Mahazael. Wzywanie czterech królów wydaje się być brakującym elementem wielu współczesnych praktyk, ale ilości pomijanych elementów możemy się jedynie domyślać.

Do końca nie wiadomo dlaczego ich rola z czasem została zmniejszona, prawdopodobnie spowodowane to jest dość silnie działającym chrześcijaństwem, co miało potem wpływ chodźby na pozwolenie na odejście duchów ( Ite in pace ad loca vestra et pax sit inter vos redituri ad mecum vos invocavero, in nomine Patris + et Filii + et Spiritus Sancti + Amen ).

Kolejnym powodem, którego możemy się częściowo domyślać jest sprawa Samuela Liddella MacGregora Mathersa, który podczas tłumaczenia jednej z wersji klucza Solomona z premedytacją pominął wiele fragmentów książki uważając, że dzięki temu dzieło nie będzie “działało”. W tym miejscu należy pamiętać, że wielu skrybów nie znało języka, w którym dzieło zostało napisane, co niestety wpłynęło na jakość odwzorowywania znaków magicznych czy imion.

Istnieją jednak zachowane do dzisiaj modlitwy które wstępnie przywołują owych czterech królów świata, a ich autorytarna funkcja w ceremonii magicznej nie powinna być bagatelizowana.

Jak podaje Stephen Skinner:

Do czterech Królów stron świata nie należy podchodzić tak jakbyśmy przywoływali Archanioły. Zaczynamy sztukę od przywoływania istot niższych pnąc się do góry, a w specjalnych przypadkach używamy imienia odpowiedniego dla ducha Króla. Dopiero gdy uwiążesz parę niższych duchów możesz rozpocząć rozmyślanie nad przywołaniem Króla. Samego imienia Króla możesz używać przed jego przywołaniem, posiada funkcję autorytarną ( i taka też jest jego rola ).

Król Wschodu – Vril Ureus Oriens

Król Północy – Equi Egyn

Król Zachodu – Paymon 

Król Południa – Amaymon

DUCHY GOECJI

BAAL

Baal, który jest Beelzebubem, to książe diabłów. Mówi się, że przed czasami Solomona był on Charonem, który przewoził dusze po Styxie. Pojawia się jako piękna postać, która obdarowuje mistrza operacji złotem i srebrem, nagradza wiedzą w różnych naukach. Odpowiada na każde pytania zgodnie z prawdą i potrafi podarować familiara. Poleca się użyć kadzidła z abry, drzewa aloesowego i mastyksu. Wzywany odpowiednim dla niego przywołaniem na Wschodzie.

AGARES

Znany też pod imieniem Agarat jest diukiem i objawia się często jako stary człowiek. Uczy wszystkich języków, potrafi przyznawać zaszczyty i uznanie, a także wywołać trzęsienie ziemi. Wzywany na wschodzie.

BARBATOS

Barbatos – znany też jako Barthas lub Marbas, jest prezydentem ale także erlem i diukiem. Odpowiada na pytania i potrafi odkryć ukryte rzeczy. Wie o zdarzeniach z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Umie przybrać postać każdego człowieka. Zazwyczaj pojawia się w kompanii czterech innych duchów.

AMON

Amon lub Aamon jest wielkim i wspaniałym księciem, pojawia się jako wielki wilk z wężowym ogonem, gdy przybiera postać ludzką pokazuje wielkie psie zęby z głową przypominającą ogromnego kruka. Potrafi znaleźć przedmioty ukryte przez innego maga, posiada moc zaklinania przedmiotów. Jest jednym z najpotężniejszych książąt który rozumie wszelkie sprawy przeszłe i przyszłe.

BUER

Buer jest wielkim prezydentem, który uczy filozofii, moralności, praw natury i logiki. Potrafi dać wiedzę o wszystkich ziołach jak i wyleczyć z każdej choroby oraz potrafi obdarować familiarem.

GUSION

Jest wielkim diukiem przybierającym często postać seneszala, opowiada na pytania o rzeczy przeszłe, teraźniejsze i przyszłe. Potrafi odbudować utraconą przyjaźń, nadać odpowiednie zaszczyty i honory.

BOTIS

Botis znany też jako Otis, wspaniały prezydent i erl który pojawia się na początku jako wielki wąż, przymuszony do przybrania postaci ludzkiej pokazuje swoje wielkie zęby jadowe, jego głowę zdobią dwa rogi a w dłoni trzyma ostry miecz. Udziela odpowiedzi na temat teraźniejszości, przeszłości i przyszłości. Potrafi pojednać przyjaciół i wrogów.

BATHIN

Bathin lub Mathim, wspaniały diuk pojawiający się jako silny mężczyzna, z ogonem węża, siedzący na bladym koniu. Zna się dobrze na wszystkich ziołach i cennych kamieniach. Potrafi przenieść człowieka z jednego kraju do innego.

PURSON

Purson zwany też jako Curson, król który objawia się jako mężczyzna o twarzy lwa, często w kompaniii innych duchów które go zwiastują. Wie wszystko o ukrytych rzeczach, odpowiada o przeszłośći i przyszłości. Potrafi opowiedzieć na pytania dotyczące stworzenia świata jak i potrafi podarować wspaniałego familiara.

ELIGOR

Eligor znany też jako Abigor to diuk który pojawia się jak rycerz niosący lancę i berło. Odpowiada prawdziwie na zadane mu pytania dotyczące szczególnie ukrytych rzeczy lub rzeczy dotyczących wojska. Potrafi sprawić, że ważni ludzie Ciebie zauważają.

LERAJIE

Lerajie znany też jako Oray to wspaniały markiz który często objawia się niczym wielki stary łucznik. Potrafi doradzać w sprawach dotyczących bitew a także leczyć rane szczególnie te zadane przez strzały.

VALEFAR

Valefar, Valefor lub Malephar i znany też pod innymi imionami to silny diuk który pojawia się w postaci lwa z głową człowieka. Należy uważać na tego ducha gdyż powiada się, że ceni człowieka do czasu gdy zaprowadzi go na szubienicę.

MORAX

Morax nazywany też Foraii, to erl i prezydent który na początku pojawia się jako byk ale przymuszony przybiera postać mężczyzny. Naucza astronomi jak i sztuki. Daje dobre familiary które znają się na ziołach i cennych kamieniach.

IPES

Ipes lub Ipos lub Ayporos, to erl i książę który gdy się pojawia przypomina anioła z twarzą lwa. Wie wszystko o tym co było, jest i będzie. Sprawia, że człowiek staje się mądry i odważny.

NABERIUS

Naberius nazywany też Cerberusem to markiz który często pojawia się jako wielki kruk który mówi niskim, chropowatym głosem. Potrafi nauczyć człowieka większości sztuk w szczególności retoryki jak i sprawić by ktoś utracił stanowisko

GLASYLABOLAS

Glasylabolas znany też jako Caassimolar, to hrabia który pojawia sie na początku jako pies ze skrzydłami gryfona. Potrafi dać wiedzę o sztuce wszelakiej. Potrafi zmusić do przyjaźni nawet wroga i potrafi uczynić człowieka niewidzialnym.

ZEPAR

Zepar to wielki diuk który pojawia się pod postacią żołnierza. Potrafi rządzić sprawami miłości, tworząc lub niszcząc czyjeś uczucia.

BELETH

Beleth lub Bileth to wielki i potężny król. Jest to duch który stara się oszukać lub przestraszyć maga. Jest to duch który lubi ofiary z dobrego wina. Mag powinien być uzbrojony w srebrny pierścień przywołując tego ducha który pojawia się na wschodzie lub południu.

SYTRY

Sytry zwany też Sitrim lub Bitru, to książe ukazujący się z twarzą leoparda i skrzydłami gryfona, gdy przybiera ludzką postać zmienia się w młodego, pięknego mężczyznę. Żądzi on miłością o potrafi ją wywołać u każdego. Zna sekrety ludzi.

PAIMON

Paimon to król który jest najbardziej posłuszny Lucyferowi. Gdy operator jest w stanie go przywołać pojawia się jako mężczyzna w koronie dosiadający wielbłąda. Nim się pojawi jego przybycie zwiastuje wyraźny dźwięk. Musi zostać przymuszony by mówił wyraźnie i zrozumiale dla operatora. Wymaga ofiary nim zostanie przyzwany.

BELIAL

Belial jest królem. Posiada dar pięknej mowy i potrafi dać zaszczyty i stanowiska. Potrafi pogodzić wrogów. Jest duchem który daje familiary. Lubi otrzymywać podarki.

BUNE

Bune jest hrabią który pojawia się jako smok o trzech głowach w których jedna z nich jest ludzką. Potrafić przenieść martwego z jednego punktu w inny, umożliwia komunikację z nimi. Daje ogromne bogactwa, sprawia, że człowiek staje się mądry i elokwentny.

FORTEUS

Forteus lub Forneus to wielki markiz często pojawiąjący się niczym potwór morski, potrafi sprawić, że człowiek staje się doskonały w retoryce. Jest to duch który ceni dobrych ludzi, naucza języków i daje miłość przyjaciół i wrogów.

RONOBE

Ronobe lub Ronove to markiz i hrabia. Daje zrozumienie retoryki, wiernych familiarów, znajomość języków a także miłość wśród wrogów.

BERITH

Berith to wielki hrabia nazywana przez niektórych Beallem lub znany jako Bolfry. Przychodzi jako czerwony żołnież w czerwonych szatach i tego samogo koloru koronie na czerwonym koniu. Odpowiada zgodnie z prawdą na każde pytanie. Może zostać zaklęty tylko o odpowiedniej godzinie posiadając odpowiedni srebrny pierścień. Potrafi zmienić każdy metal w złoto, rozdaje zaszczyty i uwagę ważnych ludzi.Mówi spokojnym, wyraźnym głosem.

ASTAROTH

Astaroth to wielki i potężny hrabia który często pojawia się w postaci anioła dosiadającego smoka. Odpowiada prawdziwie na każde pytanie dotyczące przeszłości, teraźniejszości i przyszłości a także każdego sekretu. Naucza wiedzy wielakiej. Operator powinien mieć cały czas przy twarzy srebrny pierścień.

FORAS

Foras, znany też jako Forcas to wspaniały prezydent który jest widziany jako silny mężczyzna, doradza na temat ziół i kamieni szlachetnych, uczy logiki i etyki, potrafi uczynić człowika niewidzialnym, mądrym, elokwętnym a także zapewnić długie życie. Odnajduje zagubione przedmioty lub ukryte skarby.

FURFUR

Furfur jest wspaniałym hrabią, który pojawia się z początku jako hart z ognistym ogonem, gdy jest przymuszony przybiera istnie anielską postać która mówi niskim, chropowatym głosem. Sprawnie potrafi rozpalić dawno utracone uczucie, potrafi władać pogodą, szczególnie sztormami i błyskawicam. Potrafi dzielić się sekretami jak i boskimi sprawkami.

MARCHOSIAS

Marchosias to wspaniały markiz który ukazuje się w postaci wilczycy z gryfimi skrzydłami i wężowym ogonem, musi zostać przymuszony by przybrał bardziej ludzką postać, wtedy staje się wspaniałym wojownikiem, odpowiada na każde zadane mu pytanie.

MALPHAS

Malphas to silny i potężny prezydent który czasem przybiera postać kruka, gdy jest z początku wzywany. Przymuszony do przybrania bardziej ludzkiej postaci mówi powolnie, niskim i ciemnym głosem. Potrafi znaleźć artefakty ukryte w ziemi, wznosić potężnę umocnienia i burzyć zamki. Potrafi dać dobre familiary które pozostają wiernie przy operatorze. Oszuka każdego kto mu złoży ofiarę.

VEPAR

Vepar lub Separ, to wielki i potężny diuk który przypomina swoim wyglądę morską syrenę i sprawami wody się zajmuje. Potrafi wezwać sztorm lub go ugasić. Wywołać choroby u marynaży sprowadzając na nich zagładę w trzy dni.

SABNACK

Sabnack, nazywany też Salmac, to markiz który przypomina żołnierza z łową lwa. Potrafi zmienić ciało człowieka na jego życzenie, buduje potężne wieże pełne broni.

ASMODEUS

Asmodeus lub Sidonay, to wspaniały król pojawiający się jako postać z trzema głowami z czego jedna jest ludzką. Gdy mówi z jego ust wydobywają się płomienie. Król któremu jest wierny to Amaymon. Operator powinien być uzbrojony w silną wolę i przywoływać go bez nakrycia głowy. Potrafi dać różne artefakty jak i wskazać gdzie one leżą, uczy każdej sztuki i nauki. Odpowiada prawdziwie i w pełni na zadane mu pytania.

GAAP

Gaap lub Tap, to prezydent który swoim wyglądem przypomina lekarza. Jest doradzcą czterech głównych królów a jego moc jest podobna do ducha Bileth. Naucza sztuk wszelakich, daje miłość, nienawiść a także zawiaduje wszystkim tym co Amaymon. Potrafi nagrodzić operatora familiarem, czasem nawet należącym do innego maga.

SCOX

Scox nazywany też Shax jest wspaniałym markizem. Jest to wierny duch kiedy odpowiednio przyzwany który dotrzymuje obietnic. Powinien zostać umieszczony w trójkącie podczas przyzywania inaczej może kłamać. Wie wszystko o rzeczach ukrytych, szczególnie o tych zapomnianych przez czas. Potrafi dać dobrego familiara lub takiego który Ciebie oszuka.

PROCEL

Procel to diuk który swoją formą przypomina czarnego anioła. Dzieli się on sekretami, uczy geometrii i potrafi dobrze kontrolować żywioł wody.

FURCAS

Furcas jest rycerzem. Rządzi on i uczy filozofii, retoryki, logiki, astronomi, chiromancji i piromancji.

MURMUR

Murmur to wspaniały diuk i erl który często jawi się niczym środniowieczny wojak noszący mosiężną koronę. Często pojawia się wraz z dwoma innymi duchami. Zajmuje się on głównie przenoszeniem dusz ludzkich operatorowi by ten mógł zadać im pytanie, uczy także filozofii.

CAIM

Caim to wielki prezydent. Gdy odpowiada operatorowi na pytania z jego ciała wydobywa się popiół. Potrafi dać człowiekowi zrozumienie języka ptaków, wołu, psów i wody.

RAUM

Raum lub Raim to wielki erl który pojawia się początkowo jako kruk. Zmuszony przez operatora pokazuje się w formie bardziej ludzkiej. Potrafi przenieść dowolny przedmiot z każdego sejfu. Potrafi nadawać uznanie wśród ludzi wysokopostawionych. Odpowiada na pytania dotyczące kiedyś, teraz i tego co będzie. Potrafi pogodzić wrogów i podobno niszczyć nawet miasta.

HALPHAS

Halphas to wielki Erl który pojawia się bardzo szybko gdy wołany. Potrafi zbudować wielkie baszty wypełnione bronią. Potrafi przenieść człowieka z jednego miesjca w drugie.

FOCALOR

Focalor to diuk który pojawia się przed operatorem jako człowiek ze skrzydłami gryfona. Jest to duch, który włada nad wodą i w niej najchętniej zanurza swoje ofiary.

VINE

Vine to król i erl który pojawia się jako lew dosiadajacy czarnego rumaka noszący w swojej łapie węża. Potrafi budować wielkie budowle obronne i pofrafi wywołać sztorm. Mówi o rzeczach ukrytych, opowiada o wiedźmach i czarownikach a takżde o tym co będzie.

BIFRONS

Bifrons z początku pojawia się jak wielki potwór lecz gdy przymuszony uczy astrologi, geometrii a także każdej sztuki która wymaga perfekcji. Uczy o ziołach, kamieniach szlachetnych i potrafi przyprowadzić duszę martwego człowieka do operatora a także zapalić świecę.

GAMYGYN

Gamygyn lub Gamigin to wielki markiz, który pojawia się jako mały kuc przed operatorem, gdy przybierze postać bardziej ludzką uczy sztuk wyzwolonych, a także potrafi przyprowadzić i przenieść dalej duszę, która utknęła na morzu lub w czyśćcu.

ZAGAN

Zagan to wielki król i prezydent, który pojawia się jako byk z wielkimi skrzydłami, gdy uda się go z sukcesem przymusić do przybrania ludzkiej postaci potrafi dać mądrość, zmienić każdy metal w monetę danego nominału, zmienić wodę w wino i wino w wodę, krew w wino i wino w krew.

ORIAS

Orias to wielki markiz, który gdy przymuszony do przybrania ludzkiej postaci uczy doskonale wszystkiego na temat gwiazd, potrafi zmienić człowieka, dać mu uznania ważnych osób.

VALAC

Valac to wielki prezydent, który pojawia się jako dwugłowy smok z anielskimi skrzydłami. Świetnie znajduje skarby ukryte w ziemi i potrafi podać dokładne ich położenie. Potrafi też wyczuć czy obok skarbu istnieją jamy z wężami, które jak twierdzi może wręczyć magowi.

GOMORY

Silny i potężny diuk, który zazwyczaj pokazuje się jako piękna kobieta w koronie, dosiadająca wielbłąda. Odpowiada zgodnie z prawdą na zadane mu pytania dotyczące przeszłości, przyszłości i teraźniejszości. Wskazuje gdzie znajudą się ukryte skarby czy artefakty. Potrafi wywołać miłość u każdej kobiety.

DECARABIA

Decarabia lub Carabia to duch, który uczy na temat ziół i kamieni szlachetnych. Włada ptakami i potrafi uczyć ich tajemnic.

AMDUSCIAS

Amduscias to wielki i silny diuk, który pojawia się jako jednorożec. Potrafi wywołać muzykę w każdym miejscu, a także włada drzewami tak by te się nam kłaniały. Daje bardzo dobre familiary.

ANDRAS

Andras to wielki markiz, który pojawia się często przypominając anioła. Jego wygląd jest jednak zwodniczy, należy unikać tego ducha, gdyż potrafi zabić operatora i jego pomocników.

ANDREALPHUS

Andrealphus to wielki markiz pojawiający się jako paw z początku, przymuszony do przybrania bardziej ludzkiej postaci uczy geometrii, wszystkich spraw dotyczących pomiarów.

OSE

Ose to wielki prezydent, który przymuszony do przybrania ludzkiej postaci uczy człowieka sztuk wyzwolonych, odpowiada prawdziwie na zadane mu pytania, odkrywa sekrety, potrafi zmienić wygląd człowieka i doprowadzić go do szaleństwa.

AINI

Aini, Aym lub Haborim to wielki i potężny diuk, który pojawia się jako postać z trzema głowami. Jest to duch, który potrafi spalić od miasta do całego kraju. Potrafi uczynić człowieka mądrym w każdej dziedzinie i odpowiada prawdziwie na zadane mu pytania.

OROBAS

Orobas to wielki książe, który pojawia się z początku w formie konia, przymuszony by przybrał inną postać przypomina zjawę. Uczy boskiej wiedzy o stworzeniu świata, odpowiada prawdziwie na zadane mu pytania, zna to, co było, jest i będzie. Daje prawdziwe zaszczyty, bogactwa i wyróżnienia. Czyni uznanie u wrogów, których może tegże pogodzić.

VAPULA

Vapula to silny diuk, który pojawia się jako lew ze skrzydłami gryfona, potrafi zrobić człowieka doskonałym w rękodziele, filozofi i każdej sztuce zapisanej w książkach.

CIMERIES

Cimeries to markiz zarządzający pewnymi częściami Afryki. Uczy on perfekcyjnej gramatyki, logiki i retoryki. Odkrywa on skarby i rzeczy ukryte.

AMY

Amy to wielki prezydent pojawiający się z początku jako wielki płomień, gdy przymuszony do przybrania innej postaci potrafi nauczyć astrologi i sztuk pięknych. Odnajduje przedmioty strzeżone przez inne duchy. Daje dobre familiary.

FLAUROS

Flauros to silny diuk, który pojawia się z początku w formie leoparda, gdy przybierze postać ludzką jego oczy zapłoną dzikim ogniem. Odpowiada on prawdziwie na zadane mu pytania o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości tylko gdy umieszony jest siłą w trójącie w innym wypadku będzie zawsze kłamał i zwodził. Potrafi opowiedzieć o stworzeniu świata i boskich istotach.

BALAM

Balam to wielki i potęzny król. Przybywa on pod postacią trzygłowej besti. Oczy jego na ludzkiej głowie płoną żywym ogniem. Odpowiada on dokładnie o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Potrafi uczynić człowieka mądrym i niewidzialnym.

ALLOCEN

Allocen to silny diuk. Jego twarz przypomina lwa gdy zmuszony przybrać postać ludzką. Czyni człowieka doskonałym w astronomi i wszystkich sztukach wyzwolonych. Daje dobre familiary.

SALEOS

Saleos to wielki erl, który może przypominać wojaka noszącego koronę. Jego dominującą mocą jest wyzwalanie miłości u płci przeciwnej.

VAUL

Vaul lub Vuall to silny i potężny diuk. Zapewnia miłość u kobiet, wie o rzeczach z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Godzi przyjaciół z wrogami.

HAGENTI

Hagenti to wielki prezydent pojawiający się z początku jako byk ze skrzydłami gryfona lecz gdy przybierze postać ludzką czyni on człowiak mądrym, zmienia każdy metal w złoto jak i wodę w wino.

PHOENIX

Phoenix to wielki markiz, który przypomina ptaka feniksa mówiącego głosem dziecka. Przymuszony do przybrania ludzkiej postaci odpowiada na pytania dotyczące każdej nauki. Jest świetnym poetą.

STOLAS

Solas lub Stolas to wielki książę, który pojawia się jako ogromny kruk. Gdy przybiera postać człowieka uczy on astronomii, magicznego rozumienia ziół i kamieni szlachetnych.

Publikacja jest własnością witryny Aetherius.pl 
Zamieszczone grafiki są własnością Fosforosa. 
Nie wyrażamy zgody na ich powielanie i używanie w innych pracach. 

FosforosAutor
Artysta, tradycjonalista, czarownik. Człowiek szkolony w kunszcie magii od dziecka. Zwolennik Diabła i znawca tajników magii salomonicznej.